Critique Ludique : Mirror’s Edge – PC, 360, PS3

03/09/2013, 16 h 49 min Partages0
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Mirror’s Edge est une nouvelle licence créée par Electronic Arts, sortie au tout début 2009 avec la grande ambition du studio qui développe le jeu, Dice (Battlefield), d’apporter un genre nouveau. Ont-ils réussi leur coup ? c’est ce que nous allons vous révéler dans cette critique ludique.

Le contexte : du sang frais pour les bleues

En 2007, la Next-Gen d’alors avait définitivement posé les pieds sur Terre, toute les consoles étant sorties sur les trois principaux territoires : le Japon (NTSC-J), les États-Unis (NTSC-U), l’Europe et l’Australie (PAL). Le marché s’est par la suite vite divisé en deux camps, le phénomène Wii d’un côté et les « consoles HD » de l’autre (360 et PS3).

Le projet Mirror’s Edge est né d’une ambition de proposer quelque chose de nouveau au public. Et le meilleur moment de lancer une nouvelle IP est celui où une nouvelle génération démarre. C’est donc logiquement que DICE a travaillé sur le jeu pour les consoles de nouvelle génération (hors wii, pour des raisons de puissance) et bien sûr le PC. Dead Space, fait par Visceral Games pour EA, a lui aussi profité du même processus de création.

Le concept : De mes prunelles, je parcours la haute ville

Premièrement, Mirror’s Edge est un plateformer (jeu de plateforme) comme nous n’avions jamais vus à son époque. Son unicité résidait dans sa manière quasi-inédite d’appréhender le genre : en vue à la première personne, comme pour les FPS (First Person Shooter). Pour schématiser, on peut considérer le jeu comme le tout premier FPP, First Person Plateformer.

On parcourt donc le jeu à travers les yeux du personnage, une demoiselle du nom de Faith (qui veut dire foi/croyance en anglais) qui est coursière, très agile et maîtresse en matière de parkour. Ce dernier point est très important puisque tout le jeu repose sur cette pratique.

Faith devra filer de building en building, sauter de toit en toit, escalader des échafaudages ou bondir de corniche en balcon, pour rejoindre un RDV, délivrer un message ou tout simplement fuir ses assaillants, tout dépend du développement du scénario. En de rares occasions, il sera aussi possible de choper des armes à feu pour se débarrasser des gêneurs, mais c’est une voie que nous déconseillons fortement puisqu’elle vous fait passer à côté de l’essence du jeu.

Gameplay : Yamakasi tu es ma muse, regarde, je vole !

Si vous ne savez pas ce qu’est le parkour, vous avez peut-être vu Yamakasi de Ariel Zeitoun (2001) ou Banlieue 13 de Pierre Morel (2004), qui illustrent parfaitement cette discipline très physique. Utiliser la souplesse de son corps pour effectuer toutes sortes d’acrobaties, grimper, sauter, rebondir ou escalader en est la base, la verticalité n’est plus un obstacle, le vide un prétexte pour le survoler. En dernier recours, on vous renvoie à la scène d’introduction de Casino Royal (Jame Bond) ci-dessous.

DICE s’est arrangé pour retranscrire cette liberté de mouvements, manette en main, au moyen d’un gameplay très maîtrisé et d’un level-design travaillé. Faith court et en entend le vent siffler par ses oreilles et sa respiration s’accélérer. Faith s’approche d’un mur et on la voit poser ses mains sur la parois pour ne pas s’y cogner. Faith fait un rapide demi-tour et on voit le mouvement de ses jambes imiter le geste physique réelle d’une manière remarquable.

Le réalisme est tel que l’on se met facilement dans la peau du personnage, ce qui facilite grandement l’appréhension du gameplay. Celui-ci est d’ailleurs très simple. La plupart du temps ce sont les gâchettes de la manette qui sont sollicitées, et après un petit quart d’heure de familiarisation avec les commandes, on arrive facilement à envoyer en l’air la belle.

La difficulté du jeu réside dans le fait de trouver les points d’accroche qui vous permettront d’avancer. Cette phase est d’autant plus délicate quand il s’agit d’une poursuite où des soldats armés vous traquent. Autre possibilité de gameplay, les flingues. Face à l’ennemi, le jeu laisse le choix d’aller à la confrontation. Au lieu de fuir, il est donc possible de désarmer l’adversaire et utiliser son arme comme dans un vulgaire FPS, en plus mou. Mais pourquoi donc veut-on la mort de Faith ?

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Scenario : Dystopie, tu as brisé mon cœur, regarde, je meurs !

Mirror’s Edge se passe dans une réalité dystopique où la ville de Faith est tombée sous le joug du formatage de masse et de la conformation instrumentalisée. Les hommes au pouvoir régissent la ville d’une main rigide et la contrôle, elle et ses habitants, en usant de campagnes de propagandes et de mensonges, pour conforter les citoyens dans le monde qui leur est imposé.

Comme pour toute oppression, une minorité rebelle se forme pour protester contre ce dictât à peine déguisé. Cependant, dans une ville aussi surveillé, impossible de communiquer librement, c’est donc là que rentre en jeu l’héroïne, coursière chargée de porter des messages aux quatre coins de l’agglomération, sautant de gratte-ciel en gratte-ciel.

C’est dans cette marginalité que vous prenez corps avec Faith, poursuivie par les hommes armés des régisseurs à la moindre mission confiée par le groupe anticonformiste. Sans vous en dire plus sur le script, on regrettera une histoire qui ne décolle pas vraiment et surtout, une fin abrupte qui met fin au jeu bien trop tôt.

Parlons justement du principal défaut du jeu : sa durée de vie. Quelle déception que de voir le crédit de fin alors que l’on en voudrait le double de contenu. Certes, un mode contre-la-montre avec des options en ligne est aussi présent, mais cela ne justifie en rien la faible durée du mode histoire (six à huit heures), ni même les colis cachés à dénicher dans les niveaux, faible artifice pour l’augmenter.

Signalons que la narration se fait entre les niveaux du jeu, par le biais de scènes animées malheureusement pas très sexy au regard.

Graphismes et bande-son : je frémis sous ta brise dans ma robe immaculée

La direction artistique de Mirror’s Edge est tout bonnement excellente. Encore une fois, le jeu innove et apporte quelque chose de nouveau artistiquement, des environnements très (!) éclairés où tout est propre, blanc et immaculé, donnant à l’ensemble un air surréaliste, aseptisé et ultra-moderne. Certaines architectures intérieures laissent rêveur et vont comme un gant au postulat du jeu et à l’univers qu’il met en place.

En plus du style unique, reconnaissable au premier coup d’œil et splendide, la technique est en béton armé. Le ciel se reflète harmonieusement sur les vitres des tours et gratte-ciel, les textures sont particulièrement bien travaillées et tout cet enchantement visuel ne souffre pas de ralentissements mal venus.

Ce régal visuel est accompagné d’une bande-son discrète, qui laisse place aux bruits environnants et issus de Faith, en plus des quelques rares fois où des notes sont volées au détour d’un thème musical. Malgré la relative pauvreté en thème digne de ce nom, la chanson des crédits de fin est aujourd’hui très connue des joueurs.

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