Narration : la force du nouveau jeu vidéo

02/01/2014, 19 h 11 min Partages0
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Le rapprochement entre le jeu vidéo et le cinéma est très souvent fait de nos jours. Pourtant, la narration, qui est l’essence première d’un film, a longtemps été le parent pauvre du jeu vidéo. Quel est l’état des lieux aujourd’hui ? Le média a-t-il appris de ses arts aînés ? Réponse dans notre dossier.

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On appelle narration le processus qui consiste à relater une histoire. Et une bonne histoire en général, c’est celle qui porte en elle un propos assez pertinent pour toucher directement celui qui la consomme, une implication qui passe étroitement par le transfert d’émotions et la projection de soi-même.

Le cinéma se base justement sur ces principes pour fonctionner, ce qui lui permet de jouer comme il veut du levier de subjectivité du spectateur pour déclencher toutes sortes de sentiments : haine, joie, malaise, mélancolie, tous servant la trame scénaristique. Le jeu vidéo quant à lui n’est pas initialement destiné à émouvoir, mais seulement à procurer de l’amusement, du « fun ». Ce qui fait que longtemps, les développeurs n’ont pas réellement cherché à faire autre chose de leur pixels que d’amuser le joueur.

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Aujourd’hui, l’art ludique amorce un grand changement et cette carence est en pleine phase de recouvrement. Pour être tout à fait juste, l’on peut citer des exemples d’anciens jeux ayant l’esprit cinématographique. On pensera notamment à « Another World » d’Eric Chahi ou encore à « Flashback » de Paul Cuisset, tous deux sortis sur 16-bit. Mais ceux-ci restent tout de même des cas assez uniques pour l’époque pour en faire une généralité.

Mais deux décennies plus tard, on peut clairement percevoir la remontée de pente de la narration et du mouvement hollywoodien. Ce dernier est le premier qui a fait mouche chez les joueurs. Des explosions en veux-tu, en voilà, des mises en scène suivant les codes de la réalisation cinématographique, tous les paradigmes d’un média (cinéma) se sont retrouvés au service d’un tout autre (jeu vidéo), qui s’en nourrit depuis goulûment.

Dans un second temps, c’est la narration qui a commencé à bourgeonner. Et quand on parle d’expériences narratives majeures- pad en main- on ne peut se résoudre à omettre les œuvres-étapes de « Fumito Ueda : Ico » et « Shadow of the Colossus ». Deux jeux PS2 qui tirent toute leur force de leur ambiance et de leur narration très particulière tout juste suggérée. Plus tard, ce sont les titres de That Game Compagny qui ont fait frémir plus d’un en reprenant le flambeau et ce, à travers Flower et Journey, deux expériences qui vont au-delà de tout ce qui a été proposé jusque-là.

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