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Narration : la force du nouveau jeu vidéo

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Le rapprochement entre le jeu vidéo et le cinéma est très souvent fait de nos jours. Pourtant, la narration, qui est l’essence première d’un film, a longtemps été le parent pauvre du jeu vidéo. Quel est l’état des lieux aujourd’hui ? Le média a-t-il appris de ses arts aînés ? Réponse dans notre dossier.

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On appelle narration le processus qui consiste à relater une histoire. Et une bonne histoire en général, c’est celle qui porte en elle un propos assez pertinent pour toucher directement celui qui la consomme, une implication qui passe étroitement par le transfert d’émotions et la projection de soi-même.

Le cinéma se base justement sur ces principes pour fonctionner, ce qui lui permet de jouer comme il veut du levier de subjectivité du spectateur pour déclencher toutes sortes de sentiments : haine, joie, malaise, mélancolie, tous servant la trame scénaristique. Le jeu vidéo quant à lui n’est pas initialement destiné à émouvoir, mais seulement à procurer de l’amusement, du « fun ». Ce qui fait que longtemps, les développeurs n’ont pas réellement cherché à faire autre chose de leur pixels que d’amuser le joueur.

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Aujourd’hui, l’art ludique amorce un grand changement et cette carence est en pleine phase de recouvrement. Pour être tout à fait juste, l’on peut citer des exemples d’anciens jeux ayant l’esprit cinématographique. On pensera notamment à « Another World » d’Eric Chahi ou encore à « Flashback » de Paul Cuisset, tous deux sortis sur 16-bit. Mais ceux-ci restent tout de même des cas assez uniques pour l’époque pour en faire une généralité.

Mais deux décennies plus tard, on peut clairement percevoir la remontée de pente de la narration et du mouvement hollywoodien. Ce dernier est le premier qui a fait mouche chez les joueurs. Des explosions en veux-tu, en voilà, des mises en scène suivant les codes de la réalisation cinématographique, tous les paradigmes d’un média (cinéma) se sont retrouvés au service d’un tout autre (jeu vidéo), qui s’en nourrit depuis goulûment.

Dans un second temps, c’est la narration qui a commencé à bourgeonner. Et quand on parle d’expériences narratives majeures- pad en main- on ne peut se résoudre à omettre les œuvres-étapes de « Fumito Ueda : Ico » et « Shadow of the Colossus ». Deux jeux PS2 qui tirent toute leur force de leur ambiance et de leur narration très particulière tout juste suggérée. Plus tard, ce sont les titres de That Game Compagny qui ont fait frémir plus d’un en reprenant le flambeau et ce, à travers Flower et Journey, deux expériences qui vont au-delà de tout ce qui a été proposé jusque-là.

toute la grandeur de Shadow of the Colossus

Actuellement, c’est la scène indépendante qui s’est emparée du flambeau narratif exacerbé. Des jeux comme Braid ou World of Goo diluent avec intelligence leurs messages, en disent assez sans pour autant en faire beaucoup, misant tout sur la subtilité, le ressentiment et la réflexion du joueur. Le gamer décérébré n’y verra que du feu évidemment. Mais celui qui donnera un minimum d’attention au jeu, tombera dans un insoupçonnable niveau de lecture et d’intelligence.

Fort heureusement, cette attention particulière ne se retrouve plus seulement dans des jeux marginaux. Certains grands titres sont aujourd’hui cultes, spécialement pour leur histoire : « Max Payne » pour sa descente aux enfers, Silent Hill 2 pour sa psyché, Metal Gear Solid pour sa caricature du monde contemporain, The Last of Us pour son immersion, Alan Wake pour sa folie surnaturelle, Heavy Rain pour sa narration élastique etc. Et il y en a beaucoup d’autres, aussi réussis les uns que les autres. Allez voir du côté de Tetsuya Mizuguchi par exemple avec « Rez » et « Child of Eden », qui versent dans l’émotion synesthésique.

Après la révolution du gameplay, qui est passé du 2D à la 3D, après le bond technique qui passe à la full HD, la narration ne serait-elle pas le nouveau cheval de guerre pour les jeux à venir ? Les gameplays convergeant de plus en plus et les standards graphiques étant de plus en plus homogénéisés, l’histoire et la manière dont elle est racontée peut briller davantage que par le passé, ouvrant un boulevard aux créateurs qui ont quasiment une terre vierge à défricher.

Et si l’envie vous prend de vous essayer à cette narration à la sauce jeu vidéo très spéciale, on vous conseille de jeter un œil sur des titres comme : To The Moon, Dear Esther, Stanley Parable, Papo & Yo, Papers Please, Brothers : A Tale of two sons  ou encore Gone Home, tous des petits-grands jeux vidéo plutôt courts et émouvants, qui valent largement le détour. Attention, un bon niveau d’anglais est en général demandé pour profiter de l’expérience de manière optimale.

Ces jeux que nous venons de citer offrent un nouveau visage au média, qui l’éloigne du bourrin et du violent qui le desservent terriblement auprès de l’opinion public. Il s’amènent avec une manière inédite de vivre une expérience ludique, stimulant des émotions souvent laissées sur le carreau en partie régulière. Une grosse dose contemplative rentre en jeu, apaise le rythme et privilégie la réflexion, l’exploration et l’immersion simple et efficace du joueur.

Je finirai en évoquant un exemple d’un jeu qui est aux antipodes du blockbuster Hollywoodien : Gone home. Dans Gone home, le jeu se limite à l’exploration d’une grande maison. pas d’ennemis, pas d’alliés, pas d’épreuves exigeant concentration et dextérité. Tout dans le jeu pousse vers un seul but : découvrir l’histoire que renferme la demeure. Et c’est à vous d’aller chercher les éléments qui aideront votre compréhension, tel un puzzle à assembler. Et une fois tout en main et complet, le frisson vous prend et on comprend le sens de l’expérience, pourquoi nous sommes à cet endroit, dans de telles circonstances.

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Les thèmes abordés par Gone Home ont rarement été approchés dans le jeu vidéo

Des jeux comme celui-ci, qui proposent des objectifs assez unique et jamais vu, on en voit de plus en plus et c’est un vrai bonheur de vivre cette époque si fertile et créative. Les développeurs transmettent davantage de choses, des messages, des réflexions et des philosophies à travers leurs œuvres, et aux joueurs de se nourrir de tout cela en en tirant la quintessence.

Là est le nouveau visage du jeu vidéo qui vient compléter sa face fantaisiste, réaliste, bourrin ou encore l’amusante pure. Le jeu vidéo grandit, mûrit et s’enrichit à vue d’œil. De là à dire que nous vivons un second âge d’or du jeu vidéo, il n’y a qu’un pas que je franchirai sans hésiter. Il n’a jamais été aussi bon d’être un joueur passionné que ces temps que nous vivons.